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The Prince Hakone Lake Ashinoko

The Prince Hakone Lake Ashinoko

[Project Summary] This project renovates the annex guest rooms and the first floor banquet hall at The Prince Hakone Lake Ashinoko into a grill restaurant. The aim was to incorporate the atmosphere of the scenic spot, with its green mountains, clear blue waters of Lake Ashinoko, and Mount Fuji visible on a clear day, into the hotel. [Client's Challenge] We planned the layout of the new open kitchen while utilizing the existing banquet hall on the first floor. The challenge for the guest rooms was to create a new feel while adjusting concept design to retain the existing beds, desks, and waist-high walls. [Solution] As the restaurant is a grill restaurant located on the shores of Lake Ashinoko, we incorporated calm textures into the design, used colors that make the grilled food taste delicious, and created a space that enhances the liveliness of the newly built open kitchen. The guest rooms are based on the concept of "the nature of Hakone and Lake Ashi," and the scenery that spreads along the shores of Lake Ashi in Hakone, such as the sparkling moss, the pretty flowers blooming along the lakeside, the beautiful rows of cedar trees, and the fantastic morning mist, are used as image items in the rooms to create a relaxing space. <Our project members> [Project management and sales] Kogure Masanori, Omomo Kae [design, layout] Taibiji Sachiko, Ogushi Kaori, Nagao Manami, Isoyama Eri, Kazeto Chihiro [construction] Mizuno Tadayasu, Takami Hiroshi

#hospitality
Kagoshima City Furusato Archaeological Museum

Kagoshima City Furusato Archaeological Museum

[Project Summary] The Kagoshima City Archaeological Museum was established with the aim of deepening the citizens' understanding of the history of Kagoshima City through the cultural heritage left by our ancestors, and contributing to the creation of a unique civic culture. In particular, the experiential displays, such as the "Excavation Experience" where you can experience what it's like to be an archaeologist, and the "Let's take a shape with a giant arc" where a tool for examining the shape of pottery is enlarged, are very popular, and foster an interest in archaeology and the history that it reveals in children. We have consistently assisted with the basic plan, design, and construction. [Client's Issues] After 20 years since its opening, the museum has become noticeably old, and the content and facilities needed to be renewed. displays renewal was carried out to present the latest research results, introduce experiential displays, and develop bright and easy-to-update displays facilities. The plan has three directions: the first is to create a region-specific displays that pursues "Kagoshima-ness," the second is to create a fun and educational museum that aims to "create a place for participatory experiences," and the third is to develop displays environment as "creating an environment to realize a facility that is more user-friendly." This was aimed at creating a facility where everyone, from children to adults, could enjoy learning about the archaeology of their hometown. [Solution] The first thing that gives the impression of "Kagoshima-ness" is the huge topographical table of the entire city of Kagoshima, including Sakurajima, which is located in the center overlooking the atrium space. It is accompanied by easy-to-understand explanations of the ruins in each area. Next, a representative example of "creating a place for participatory experiences" is the experience corner, which is made up of numerous hands-on items, for learning about archaeology in a fun way. And as for "creating an environment to realize a facility that is easier to use," we made detailed proposals such as an airtight case that allows humidity control, the introduction of people-friendly universal concept design, and the installation of environmentally friendly LED lighting. <Our project members> [Development] Tatsuya Fujii [Sales and project management] Tatsuya Fujii, Yumeki Kusumoto [Planning] Takeshi Shin, Kyohei Kishida, Setsuko Nishimura [design, layout] Sho Inanobe [Production and construction] Yoshito Inoue, Hayato Ichimata, Takeshi Suekawa, Shin Kameoka, Nanae Hori [maintenance management] Katsumi Yamada, Takatoshi Nakamura

#public
Karatsu Castle

Karatsu Castle

[Project Summary] Karatsu has been a gateway to the continent since ancient times. During the Edo period, the Karatsu Domain was an important base for the Shogunate's governance of Kyushu, and was also a historical and cultural city where unique cultures such as Karatsu Kunchi and Karatsu ware flourished. What is expected of Karatsu Castle, the starting point of Karatsu tourism, is to utilize the charm of Karatsu's shining history and culture and play the role of a circulation device for walking around the city. We comprehensively reviewed displays, facilities, and operations, and aimed to redevelop it as a comprehensive facility and guidance facility for Karatsu City's "walking around the city" as a base to revitalize the region by maximizing the appeal of Karatsu Castle. We have consistently assisted with the basic plan, design, and construction. [Client's Issues] There were three issues with Karatsu Castle before the renovation. The first was that the client was eager to update the aging facilities, outdated displays, and outdated displays themes. The second was that Karatsu City's attractive resources were not being fully utilized, and collaboration with collections and other tourist spots was necessary. The third issue was safety and cultural property protection, and we needed to address issues such as natural lighting, universal concept design, earthquakes, and theft. By solving these three issues, we aimed to create a tourist base worthy of being a "tourism and cultural exchange city where authenticity shines, surrounded by nature, history, and culture." [Solution] In order to solve these issues, we aimed to realize an "displays that allows visitors to enjoy Karatsu," and actively utilized IT, such as developing displays story centered on the history of the castle town and the successive castle lords, creating an attractive displays space that makes use of Hizen domestic products illustrations and Karatsu ware, and introducing AR to explain displays. Next, we aimed to realize a "comfortable displays," creating a space with a sense of hospitality, such as a museum shop, reviewing the flow of people inside the building and taking into consideration those with weaker views, such as foreign tourists, installing toilets, stair lifts, and a multipurpose room. Furthermore, in order to realize a "safe displays," we enhanced the functions of the facility as an introduction to tourism in Karatsu, such as a tourist information corner, promoted mobility by disseminating information about tourist facilities, and thoroughly implemented risk management for accidents and losses. These are the three solutions we came up with. <Our project members> [Development] Yumeki Kusumoto [Sales and project management] Tatsuya Fujii and Yumeki Kusumoto [Planning] Takeshi Shin and Kyohei Kishida [design, layout] Masaaki Mitsunaga and Rie Morita [Production and construction] Takeshi Suezaki, Goro Yamano and Nanae Hori [maintenance management] Katsumi Yamada and Takatoshi Nakamura

#public
Toyama Prefectural Museum of Art

Toyama Prefectural Museum of Art

[Project Summary] The museum, which boasts a collection of masterpiece chairs and posters, places more emphasis on the perspective of concept design than ever before, and aims to be an experiential creative museum that "connects art and concept design". There are six displays rooms, large and small. Our company was in charge of designing and construction the wall cases in the special displays room on the second floor. In addition to permanently displays about 50 chairs from the collection of about 240 chairs, we developed an displays system for the concept design displays room, which boasts a collection of about 13,000 posters. We were also in charge of displays works and materials by Shuzo Takiguchi and Simon Goldberg, which were donated during the time of the Toyama Prefectural Museum of Modern Art. In the hall, we developed an experiential "interactive art" that creates light art with body movements. [Customer's Challenge] A collection of 20th century art and an unparalleled collection of concept design (chairs, posters). The aim is to create an experiential creative museum where visitors can freely stroll around this rich collection of art, not only deepening their knowledge of one thing, but also grasping things in correlation with various genres, and developing deeper understanding and thinking skills. [Solution] We created distinctive displays spaces for each displays room's theme through fixture planning, color planning, lighting planning, video and audio planning, etc., creating spaces for memorable art and concept design experiences. We also introduced "interactive art" to the displays, which creates light art through body movements, contributing as one element of an experiential imaginative museum that connects art and concept design. <Our project members> [Development] Ishikawa Atsushi [Sales and project management] Ishikawa Atsushi [design, layout] Kasuga Yasushi [Production and construction] Nagayama Shunichiro [Video] Goto Akinori

#public
Nijigen no Mori

Nijigen no Mori

[Project Summary] Based on the Nijigen no Mori facility concept of "Cool Japan x Nature x Technology," we planned and produced an athletic park (zip line and field athletics) where visitors can experience the world of Crayon Shin-chan. As the site is in the middle of nature, we named it "Crayon Shin-chan Adventure Park" and focused on physical attractions. Nomura Co., Ltd. also provided assistance with the installation of inflatable play equipment, the development of a game that links smartphones with character NOMURA Co.,Ltd. to allow visitors to tour the park, and the overall planning, design, layout, and construction of the facility's guide signs, monuments, and shop interiors. [Client Challenge] The client's challenge was to find out what could be done using Crayon Shin-chan content to attract visitors to the vast grounds of Awajishima Prefectural Park as an anime park. [Solution] We planned and designed the "Crayon Shin-chan Adventure Park," which consists of two main attractions: "Challenge! Action Kamen Squadron!", where you can pretend to be Action Kamen and slide down two round-trip zip lines of 225m and 140m, and "Appare! Sengoku Daibouken!", a huge athletics course based on the Crayon Shin-chan movie "Arashi o Yobu Appare! Sengoku Daigassen," as well as the inflatable play equipment "Fluffy! Quantum Robo!" (for children) and the smartphone-based "Let's Play with Me! Nijigen no Mori!". We were able to solve the problem by concept design a structure that would work as one of the contents of the Anime Park. <Our project members> [Sales and project management] Kako Haruhiko, Murakami Natsuko [Planning] Kawahara Masaki, Chosa Yasuyuki [Art direction] Chosa Yasuyuki [Sign and graphic concept design] Chosa Yasuyuki [Design concept design] Chosa Yasuyuki [Technical direction] Yokota Isao [Production and planning] Hatano Atsushi, Nomura Sogo [Production and construction] Inoue Tetsuji, Hashimoto Kunihiko © Usui Yoshito / Futabasha, Shin-ei, TV Asahi, ADK © Usui Yoshito / Futabasha, Shin-ei, TV Asahi, ADK 1993-2017

#entertainment
大磯プリンスホテル

大磯プリンスホテル

【プロジェクト概要文】 2017年7月にオープンする温泉・スパ施設“THERMAL SPA S.WAVE”が併設された新棟に先駆け、既存の客室棟を改装するプロジェクトです。由緒ある別荘地・大磯ならではの親しみと、新棟へ繋がる新しさを兼ねそなえた、海沿いのリゾート施設を目指しました。   【お客様の課題】 既に進行中の温泉・スパ棟のプロジェクトに同調させながら、より施設全体の魅力が増すように既存の宿泊棟を改装する事がテーマでした。また、大磯ロングビーチを併設していることから夏季重視であった当施設を、通年型のリゾートホテルへと変えていく事も課題でした。   【解決策】 湘南発祥の地・大磯で、海と風を感じ癒されながら一日をゆっくりと贅沢に過ごす「湘南ラグジュアリー」をコンセプトに改装を行い、プールだけでなく、テニスコート、ゴルフ場、ボーリング場を併設した「都会に一番近いリゾートホテル」を目標としました。エントランスホール、ロビー、パーティールーム、レストランの各エリアを緩やかに間仕切り、風が抜けるような空間に仕上げることで、どこにいても海を感じられるリゾート空間へと改装しました。   <当社プロジェクトメンバー> 【プロジェクトマネジメント・営業】木暮正徳・大桃加衣 【デザイン・設計】對比地幸子・大串かおり・磯山依里・風當千尋 【施工】水野忠恭・山田友介・桑俣直也・田中優衣

#hospitality
東武鉄道SL復活運転プロジェクト

東武鉄道SL復活運転プロジェクト

【プロジェクト概要文】 「SL復活運転」という壮大なプロジェクトが始動し、東武鉄道様としては約半世紀年ぶりに、鬼怒川線でSLが走ることとなりました。 プロジェクトの一環として、当社は基本計画から駅舎やホーム、ヘッドマークのデザイン・監修、鬼怒川温泉駅のにぎわい演出や、下今市駅にあるSL展示館の企画・設計・施工に携わらせて頂きました。   【お客様の課題】 プロジェクトの3大テーマである「鉄道産業文化遺産の保存と活用」および、「日光・鬼怒川エリアの活性化」、ひいては「東北復興支援の一助」となることを実現するため、地域のブランディングを高め、認知させるためのにぎわいづくりや、鉄道産業文化遺産の魅力を伝え、鉄道ファンを広げる展示づくりを目指しました。   【解決策】 SLが走っていた当時を思わせる昭和レトロデザインを基調とし、コアな鉄道ファンだけなく幅広い世代に楽しんで頂けるように、駅舎におけるにぎわいづくりや、SLの魅力に触れる展示づくりを行いました。 SLが停まる両駅では、当時の駅舎をイメージしたデザインや、アイキャッチとなる大きな提灯などの環境づくりを行いました。またSL展示館では、大きさに圧倒される実物大のSL写真や、子供も楽しめるめくり展示、地域住民やSLファンに訴求する東武鉄道様におけるSLの歴史などを紹介しています。   <当社プロジェクトメンバー> 【開発】河田 素央 【営業・プロジェクトマネジメント】河田 素央、高森 雅浩 【調査・企画・コンサルティング】古田 陽子・安田 哲郎・竹内 東子 【デザイン・設計】石井 直子・佐藤 尭行 【制作・施工】松川 浩一郎・添野 真人

#corporate
かもめテラス 三陸菓匠さいとう総本店

かもめテラス 三陸菓匠さいとう総本店

【プロジェクト概要文】 東日本大震災で被災してしまったさいとう製菓の総本店。 その後復興拠点である大船渡中心市街地に、「三陸菓匠さいとう総本店」を、菓子工房併設型旗艦店「かもめテラス」として、更にパワーアップしてオープンさせる。『訪れたお客様を「お菓子でもてなす場」として「縁側」にいるようなくつろぎ感を大切にした新しい縁側の形を提案したい。』という齊藤社長の想いを、具現化する事を目的とし、当社は基本構想から施工までを担当。 建築デザインから内装、サイン、映像の他、ロゴマーク作成やショッパー、名刺などのVIデザインまで一貫した旗艦店づくりのお手伝いさせていただきました。   【お客様の課題】 ?@単なる店舗ではなく、地域交流や観光の拠点とする店舗としたい。そのための仕掛けづくりを行ないたい。 ?A主力商品「かもめの玉子」だけに頼らないブランディングで幅広さをアピールしたい。さいとう製菓で運営する4つのブランド(パン工房COCOA、洋菓子ル・ポミエ、和菓子 三陸菓匠さいとう、懐かしい味 齊藤餅屋)をいかにわかりやすく、統一感のある形でゾーニングしたい ?Bオープンと同時に発売されるお菓子(光の朝)の工房を併設したい。衛生を確保する仕様、仕上げに注意し、製造工程、安心、安全を訴求する見せ方を検討したい。   【解決策】 SNS映えする『かもめの玉子』をイメージする大きなシンボル造作となるキッズスペースを中心に、お客様が集える縁側をイメージするカフェスペースを設置した。 また、店舗から見える部分にオリジナルのかもめの玉子【DECOかもめの玉子】がつくれる多目的キッチンスペースを設置し、集客の目玉とした。 すべての空間はガラスにより仕切られ、販売する横でつくる姿を見る事ができ、安心・安全に対して訴求できる空間とした等様々な工夫を行なった。 <当社プロジェクトメンバー> 【営業・プロジェクトマネジメント】上杉 宏之 【統括ディレクション】飯泉 博之 【デザイン・設計】岡本 極 、森藤 崇、吹浦 透 【サイン・映像ディレクション】天間 真代  【制作・施工】福田 学、澤口 将也

#Urban & Retail
slice of time

slice of time

【プロジェクト概要文】 イタリアの高級時計ブランド「PANERAI」の空間インスタレーション。 一筆書きの数字を用いたインデックスや、スクエアなフォルムのケースといったパネライの特徴を凝縮した透明な「抜け殻」のような時計をまずはデザインし、それを押出し成型によって16mの長さに引き伸ばしました。 この細長い「抜け殻の時計」を少しずつスライスしながら手作業で時計が作られていき、来場者は完成品を持ち帰ることができます。 来場者の「年齢」が「mm」に変換されて切り出されるため、様々なプロポーションの時計が自然と生み出されます。 研磨、サンドブラスト仕上げ、組み立てなど、ひとつひとつの作業行程ごとに円形のアトリエ空間が用意され、それらが噛み合い、連動しながら徐々に時計が仕上がっていく様子は、時計の歯車のような演出となっております。 時計は5分おきに1点ずつ製作され、細長い「抜け殻の時計」は展示期間の間に少しずつ短くなっていき、すべて消えた瞬間にインスタレーションも終了します。 つまり、この「抜け殻の時計」もまた、砂時計のように時間を知覚させるための装置となっています。 「時計のはかり売り」のように「時間」を「長さ」に変換することで、時間を体感することが可能となり、さらには「自分だけの時間を持ち帰る」ことができるのではないか、と考えました。 当物件は当社のデザインチーム「onndo(※)」が担当しました。   ※「onndo」とは?  operated by nomura and nendo design office 世界的に評価の高いデザイナー佐藤 オオキ氏が代表を務めるデザインオフィス「nendo」と 業務提携をしている当社クリエイティブチームです。

#Conventions & Events
草月90周年記念 勅使河原茜 個展

草月90周年記念 勅使河原茜 個展

【プロジェクト概要文】 いけばな草月流90周年を記念して行われた第四代目家元・勅使河原茜の個展「HANA SO」の会場構成。 通常はあらかじめ展示作品が決まっており、それを活かす空間を考えていくのが一般的であるが、 本展示は空間からインスピレーションを得て花を生ける、という逆のプロセスが家元から提案されました。 また、彫刻家イサム・ノグチが手がけた壇状の石庭「天国」が展示会場となるため、その空間的な特徴を活かすことも不可欠なプロジェクトでした。 そこで、0.5mm厚の鏡面仕上げのステンレス板をひし角が連なった形状に切り抜き、ひとつひとつに折り目をつけながら石庭を覆うことで「鏡のツタ」のような表現となることを考えました。  ツタは周囲の風景を写し込みつつ、下の石庭の質感や表情を見え隠れさせます。 そしてその隙間に生けられた花の色や輪郭を乱反射させ、まるで万華鏡のような視覚効果を生み出しました。 このように、花と石庭という二つの「作品」の間に新たなレイヤーを挿入することで、あたかも花が石庭を優しく包み込むような、そんな新たな融合と調和をもたらすことを考えました。 当物件は当社のデザインチーム「onndo(※)」が担当しました。   ※「onndo」とは?  operated by nomura and nendo design office 世界的に評価の高いデザイナー佐藤 オオキ氏が代表を務めるデザインオフィス「nendo」と 業務提携をしている当社クリエイティブチームです。   撮影:太田 拓実

#Conventions & Events
パナソニックセンター大阪「Re Life Story 無邪気に遊び、無にひたれる自然とつながる家」

パナソニックセンター大阪「Re Life Story 無邪気に遊び、無にひたれる自然とつながる家」

【プロジェクト説明文】 「無邪気に遊び、無にひたれる自然とつながる家」は、ReLife世代(50代男性 職業:パティシエ)のセカンドハウス提案。 「ワクワク成長し続けたい。自分の創造性を、いくつになっても深められるような環境が欲しい」という想いを、「少年に戻れる秘密基地」のイメージで展開。 座ったり寝転んだりしながら家族や友人と「無邪気」に遊べるリビングスペースや、自然と一体となり「無心」に自分の世界に没頭できる円形の窓部屋を設計。 質感と機能性に優れた「土壁」をふんだんに使い、照明演出を効果的に活用。「無邪気」と「無心」という2つの「無」から、創造性が深まる空間を体感できる。当社は、企画・デザイン・施工をお手伝いさせていただきました。 【お客様の課題/ご要望】 「少年に戻れる秘密基地」をテーマに、みんなで集まって遊べる空間と、ひとりで無心に自分の世界に浸れる空間とを1つのくらし空間の中にどうやって表現するかが課題。 【解決策】 大きな1つの空間としては、質感・機能性に優れた土壁をふんだんに使い、居心地のいい空間を表現しました。 その中で、みんなで集まって「無邪気」に遊ぶ空間は、パナソニック商材のインテリアカウンターを使った段々ステージを表現、中央にも大きなテーブルを配し、みんなが集まれる空間を表現しました。 もうひとつの「無心」の空間では、円形の窓部屋を配し、くらし空間の中でのデザインアクセントとなり、自然を感じながら浸れる空間を表現しました。   <当社プロジェクトメンバー> 【営業・プロジェクトマネジメント】森 祐介 【企画・デザイン・設計】高橋 建司 【制作・施工】小川 正翁

#corporate
トヨタ博物館 本館リニューアル

トヨタ博物館 本館リニューアル

【プロジェクト概要文】 日米欧の自動車の誕生から現代に至る進化の歴史を社会との関わりを通して、紹介することを目的にリニューアルした施設です。 日本と欧米が別々のフロアで構成されていた従来の展示スタイルから、1つの世界史の中で、如何に日本のクルマ作りが発展してきたのかを伝える統合展示としました。 メッセージのキャッチコピー化や時代の背景となる写真演出など、クルマの鑑賞のノイズとならないようなグラフィック配置が特徴で、技術の進化と共に発達してきたカーデザインのエモーショナルな世界観を訪れる人々が直感で理解できる博物館を実現しました。   【お客様の課題】 世界史において、それぞれの時代における社会ニーズや課題など社会とのかかわりの中で、如何に日本の自動車産業が発展してきたのかを伝えることで、 そのクルマの価値や魅力が見えてくるような統合展示とすることが課題でした。   【解決策】 多様な来館者に対してわかりやすく、理解が深まる解説計画と効果的な車両配置に留意しました。 従来、フロアで別れていた日本車と欧米車の歴史を一つの世界史として展開し、自動車の発展の歴史を直感で感じることのできる統合展示としました。 展示を一回りすると、自動車100年の歴史の中で、日本がどんな役割を果たしたかも自然に身につく展示構成を目指しました。   【お客様の声】 ゾーン展示解説と空間演出を、メッシュターポリン、ボールビーズカーテンなどの透過性のある仕切りを用いることにより、 元々の建物の特性である解放感の高い空間を生かしながら、ゾーンの区分け及び、大型グラフィックによる空間演出を実現し、 展示内容を充実させると共に、空間の質を高めることができました。   【プロジェクトメンバー】  営業・プロジェクトマネジメント 田中 諒  ディレクション 吉永 光秀  デザイン・設計 小阪 雄造  サイン・グラフィックデザイン 川嶋 吾紗子  制作・施工 中野 和明

#corporate
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