MIRAI-Bitは、日本科学未来館が2023年11月にリニューアルオープンした常設展示のうち、誰にでも訪れる老いを疑似体験できる「老いパーク」、ロボットと人が共に暮らす未来をテーマとした「ナナイロクエスト」、地球環境に関する「プラネタリー・クライシス」に関連する一部のコンテンツを個人の端末でオンライン体験できるサイトです。また、全国の科学館などからもMIRAI-Bitを体験することができるよう、各地で巡回展を行っています。当社はコンテンツ制作ならびに巡回用の展示什器の設計施工を担当しました。
「共創」をコンセプトに、ビジネスユーザーのお客さまとコラボレーションし、未来の水まわり空間を創り出す場「TOTOテクニカルセンター東京」が、2024年4月にリニューアルオープンしました。今回のリニューアルにおけるコンセプトは「Fine&Flow」を掲げ、「自由かつ繊細な美しい水のふるまいと途切れのないシームレスな遷移」を表現しています。水まわりのプロフェッショナルならではのこだわりと、TOTO様の確かな品質を伝えるだけでなく、共創するにふさわしい設備と佇まい、デジタル時代にあるべき提案施設を目指しました。当社は全体の設計・施工とシステム開発を担当しました。
日産自動車様の神奈川県厚木市にあるグローバルデザインセンター内に、リアルとデジタルを融合させたデザインプレゼンテーションホールが新設されました。本ホールは湾曲した24K LEDスクリーン、フルカラー天井スクリーン、リモート照明技術、7.1ch音響システムなどを完備しており、世界中でお客さまが実際にクルマを使用するさまざまな環境を高い精度で再現することが可能です。デザインプロセスをデジタル化させることにより、多様なニーズを満たす商品をよりタイムリーに開発することを目的としています。当社は設計・構造計算・内装施工、およびフルカラー天井スクリーンを担当しました。時間による光の変化、天候や自然の要素もリアルタイムに高い臨場感と没入感で再現することができ、デジタル上で製作したモデルをさまざまな市場環境に合わせて検証、確認することが可能です。
本施設は、日本初の3Dプリンター住宅施工技術を用いた、一般販売棟初かつ商用初の3Dプリンター店舗で、先進的トレーニングや非日常体験ができるリラクゼーションを目的としています。運営会社は、医療・介護サービスを展開するカスケード東京様で、提携先の3Dプリンター住宅・事業化を日本で初めて実現したセレンディスク様の開発技術を使用しています。今回、当社は調査・企画・コンサルティングから、デザイン、コンテンツ設計・制作まで、テクノロジーを活用したクリエイティブプロデュースを担当しています。未来の治療院開発の足掛かりとなるプロジェクトとすべく、先進性とデザイン性を兼ね備えた施術スペースを目指しました。
国指定史跡である鷹山遺跡群・星糞峠黒耀石鉱山で、縄文人が黒耀石を採掘した様子を示す地層が、近年新たに発見されました。そこで、発掘された地層の姿を見ることができ、当時の縄文人の営みを体感できる展示室、「星くそ館」が開館しました。建物の外壁は、経年の錆により色合いが変化し、黒耀石の記憶を守り伝えるというメッセージが込められています。展示室内部は、長さ20m、最大高5mを超える地層が通路の両壁面にそびえ、発掘調査で発見されたそのままの姿で再現されています。地層には段状に積み重なった凹凸があり、これらは縄文人が黒耀石を求めて地中を掘り返した土砂によりできたものです。この地層のラインに合わせてプロジェクションマッピングを施し、当時の縄文人の営みの様子を映像で再現しました。産地の限られる貴重な黒耀石を求めて、幾世代にもわたり行われた採掘にかける縄文人の情熱を、没入感のある映像と大迫力の地層により体感することができます。
嬬恋村の過去と現在をより深く知ることができるアプリケーションを制作しました。嬬恋村の特産品が販売されている農産物等直売所「あさまのいぶき」、天明3年(1783)の大噴火時の人骨が発掘された「鎌原観音堂」、そして噴火当時の資料を展示している「嬬恋郷土資料館」の3か所で、それぞれの場所に応じた体験ができます。―嬬恋村の過去を知る―現在の浅間山にタブレットをかざし、ARコンテンツを再生することで、天明3年(1783)に発生した浅間山の大噴火や噴火活動による浅間山の稜線の変化を体感でき、さらに詳細な内容を絵図を用いた解説で知ることができます。―嬬恋村の現在を知る―現在発掘されている噴火の痕跡や、嬬恋村の四季、特産品の解説も見ることができます。春のシャクナゲ園の様子や夏の満天の星空は360度画像を用いることで、まるで利用者が現地にいるかのように楽しんでもらうことができます。
公益財団法人 科学技術広報財団からの依頼で当社が手がけた、新潟県立自然科学館のリニューアルプロジェクトです。1981年に開館してから約40年を経て、2階の「ブナ林の環境と生物」「風の力の体験」、および3階の「動く不思議な部屋」をそれぞれ「シンフォニー・オブ・フォレスト」「スケール・アドベンチャー」へリニューアルしました。お客さまから示された【展示基本計画】のイメージを実現すべく、映像空間・コンテンツ・映像システム・グラフィックの検討と製作を進めました。
「RED°」ブランドのメインプラットフォームとして、TOKYO/JAPANのアイコンである東京タワー内に日本最大規模となるesportsパークが誕生しました。最新のゲームタイトルをプレイしたり、世界最先端のXR技術を搭載したスタジアムで大会やイベントを楽しんだりと、あらゆる場面で遊びを詰めこんだ「異次元のエンタメ体験」を提供する空間を追求し、esportsが国⺠的カルチャーへと進化する、その最前線の舞台となることを目指したエンターテイメント施設です。築年数の古い躯体であることを生かしながら、全体を綺麗につくり過ぎず、古さゆえの味や素材の表情を保ち、東京タワーの内部空間であることを意識させるデザインとしました。金属やモルタルの素材感や構造そのものを魅せることで生まれる力強さによって、あたかも東京タワーを侵食しているような空間となっています。企業やメーカーとのコラボレーションを想定し、汎用性があり、かつエッジの効いたニュートラルカラーをベースに、施設名にもなっているブランドカラー「TOKYO RED」を効果的に空間に取り入れ、RED°ブランドを強烈に印象付けています。映像演出も掛け合わせながら、新たな近未来空間を実現しました。
九州三菱自動車販売株式会社様のショールーム兼オフィスの建て替えプロジェクトです。鉄骨造8階建てのビルで、当社は1階のカフェ・レストランと2階のショールームの内装設計および施工を担当しました。 福岡市薬院の新たなランドマークとして、「帯」をコンセプトに人や街(地域)とつながることができる空間づくりを目指しました。 カフェ・レストランは入りやすいオープンな空間とし、ショールームと一体化したコミュニケーションスペースとなるようにデザインしました。また大型デジタルサイネージや自動車を象徴的に展示するターンテーブルや光天井などを設え、カフェの利用客にも自然と車に関心を持ってもらうためのエレメントを散りばめました。 2階のショールームでは「帯」を象徴する曲面を多用した有機的な意匠を採り入れ、天井には三菱のスリーダイヤをデフォルメしたデザインパターンを施しました。また三菱ブランドカラーである黒・白・グレーを基調とし、シンプルで重厚感のある「三菱自動車らしい」ショールームとなっています。そのほか家族で訪れても子どもが楽しく遊べるキッズコーナーや、V2H技術を訴求するためのコーナー、重要な商談などを行うための専用コーナーを設け、従来のショールーム空間の機能をさらにアップデートした空間設計としました。 施工:ピーエス三菱・三菱重工交通建設エンジニアリング特定建設工事共同企業体 【社会課題/お客様の課題/ご要望】 既存顧客に加えて、若い家族世代や車にあまり関心がない若者など、これまで取り込み切れていなかった新たな顧客層にも幅広く訪れてもらえるような空間にしたいとのご要望をいただきました。 【解決策】 大通りに面した1階のカフェレストランは、解放できるサッシ窓によりテラス席と店内をボーダーレスにすることで、通りにまでサイネージ映像やさまざまなイベントの訴求ができ、多種多様な集客が期待できる空間づくりを目指しました。 2階ショールームへと繋がる象徴的な帯状の螺旋階段と吹抜け、マテリアルの統一により、2つのフロアを一体とすることで、カフェレストランを利用されるお客様を自然にショールームへといざない、三菱自動車のV2H技術や最新のテクノロジーに触れ、自動車の可能性が人々において持続的な豊かさと幸福を感じることができるアイコニックな環境を演出しました。 ショールーム中央にキッズコーナーを配置し商談しながら子供に目が届く配慮など、お客様視点での計画を随所に採り入れました。また、ビル屋上に設置された太陽光発電と連動したV2Hや人感センサー、自動調光システムによる照明制御を取り入れ環境負荷低減への配慮を行っています。 <当社プロジェクトメンバー> 【営業・プロジェクトマネジメント】 後藤 直樹 【設計・デザイン】 高尾 和敬、澤田 理歩 【制作・施工】 中野 敬二
日本初の感染症に特化した常設のミュージアムです。「感染症の過去と現在を未来につなぐ」をテーマとして、過去から現在まで人間が築き上げてきた知識と経験、さらに未来に向けた歩みを伝える施設です。新型コロナウイルス感染症によるパンデミックは、これまでの感染症と人間の闘いの記憶を現代に呼び起こす出来事となり、感染症は今後も私たちの脅威になることが予想されています。そのようななかにあって、野口英世記念感染症ミュージアムは、感染症に対して「正しい知識に基づいた正しい行動」を身につけてもらう場を目指して計画しています。野口英世記念館の別棟である既存施設を改修し、野口英世記念財団の実績と監修者の方々の高度な専門性を生かして、記念館との差別化を図ったミュージアムは2つの展示室で構成し、当社は建築改修から展示設計施工、サイン・コンテンツ・リーフレットデザインまで一貫して推進しました。
加西市鶉野町に残る約1.2kmにおよぶ滑走路跡は戦時中につくられた飛行場のもので、ほかにも多くの戦争遺跡が周りに点在し、今日まで残されています。加西市地域活性化拠点施設「soraかさい」はこれら遺跡周遊のための交流拠点としての役割を担い、その中の「鶉野(うずらの)ミュージアム」は戦争の史実を伝えるフィールドミュージアムの中心としてつくられました。施設の基本計画は株式会社オオバと、設計からは株式会社いるか設計集団も加わり3社の共同企業体で受注し、当社は主にミュージアムの展示を担当しました。その後、単独で展示製作を受注し、期間は計画から完成まで約6年におよびました。完成にむけては、検討委員会を経て、加西市様をはじめ、長年調査を重ねてこられた郷土戦史研究家、保存会、監修の先生方、原寸大飛行機模型制作会社など、多くの方々と共につくりあげました。滑走路上に建つこのミュージアムでは、この地に深く関連のある2機の原寸大飛行機模型展示を核としつつ、短くも濃密な鶉野飛行場の歴史を紹介しています。この地のもつストーリーと場所性を生かした、鶉野ならではのミュージアムを目指しました。この地の記憶を紡いでカタチに残し、継承していくことがこのミュージアムの使命であり、平和について考え、人々をつなぐ場となることを願っています。
1998年にウイスキー博物館として開館して以来、ドラマの放映やハイボールブームの到来も相まって、来館者が60万人を超え、施設の老朽化や展示の見せ方が時代に合わなくなってきていることから、余市蒸溜所の見学施設全体の見直しをおこないつつ、第一期計画として同施設の旧ウイスキー館を改修することとなりました。 余市蒸溜所は、見学者にニッカを体験いただける重要な接点の場であり、ウイスキーファンにとっては聖地ともいえる場所でもあります。しかしながら、これまでの見学施設は、その重要性に見合ったレベルにはなく、世の中の変化や進化に追い付いていない点も今回の改修の大きな課題となっていました。 創業者である竹鶴政孝氏の理想のウイスキーづくり、あるいはニッカの原点としての余市、ここから始まりさらに未来に向かっていく姿をストーリー化しニッカブランドへの理解と共感を醸成していくことが改修のメインテーマとなっています。 【社会課題/お客様の課題/ご要望】 ①見学者の理解度・満足度をさらに向上させ、ニッカファンを増やし、ブランドの強化を図っていくことを改修の目的とする。 ②ウイスキー人気の高まりにともないユーザー層の広がり、見学者ニーズの多様化に合わせた展示に改修する。 ③外国人見学者の増加にともなう、多言語化対応の再整備。 ④ウイスキーに興味があって来場されるお客様をメインターゲットとする。 ⑤製造工程等など基本的なことから、こだわり、トリビアといったところまでを展示するが、決して網羅的ではなく、要点を直感的に理解できるものとしたい。 以上のご要望がありました。 【解決策】 今回の企画設計にあたり、これまでのウイスキー博物館という一般的かつ網羅的なウイスキーの情報提供の場から大きく発想の転換を行い、全く新たな展示アプローチを試みました。 「ニッカの4つの商品のブランドストーリーを通じて、ニッカウヰスキーの神髄を知る」というコンセプトを軸に据え、ニッカを代表する4つのブランドにフォーカスし、それぞれのブランドストーリーを展示体験化しました。ブランドストーリーを追いながらニッカウヰスキーの神髄や、ウイスキーの基礎的知識に触れることができる体験の場を目指しました。 展示の中では蒸溜所で働くさまざまな方々のトーク映像やブレンダーの重要な役割を紹介するなど、これまで触れることのなかったウイスキーファン垂涎の展示演出も今回初めて取り入れています。展示解説ではメインターゲット向けにトリビア情報も盛り込むとともに、商品の個性を形作る製造工程の秘密に迫る展示内容も多数取り入れています。 多言語化については展示解説は日本語と英語の表記を基本とし、最も来館者の多い中国の方々に向けた対応として、個人携帯で解説翻訳文を読むことのできるデジタル技術を導入しました。 <当社プロジェクトメンバー> 【営業・プロジェクトマネジメント】松原 忠之 【クリエイティブディレクション】田村 啓宇 【デザインディレクション】鈴木 不二絵 【デザイン設計】山田 明加、城土 健作 【プランニング】柳原 朋子、飯塚 篤郎 【制作】岩崎 司、梅本 郁茂
「信仰の対象と、芸術の源泉」として世界文化遺産に登録された富士山の価値を未来にむけて保全している「富士山世界遺産センター」は2022年春にリニューアルを行いました。 リニューアル後の施設は、豊富な展示資料を分かりやすく解説し、富士山の魅力をより楽しく理解できるパネル展示と体験型コンテンツを提供しています。 当社は、富士山が“信仰の対象と、芸術の源泉”であることを多くの外国人を含めた来場者に効果的に伝えるため、スマートフォンやタブレットと連動する空間体験と、多言語(7言語)解説や音声解説を内蔵した展示ガイドシステム「ふじガイド」による展示案内を制作しました。 VRゴーグルをかけて360°の映像で体験できる「世界遺産富士山VR」では、浮世絵にも描かれてきた御坂峠から富士山頂へ向けて、かつての参詣者たちが歩いた信仰の道をたどります。普段は見ることができないダイナミックな視点の映像で富士山のことをより深く知り、現地へ足を運びたくなるようなコンテンツを目指しました。 【社会課題/お客様の課題/ご要望】 2016年度に竣工して以来、体験型展示であるがゆえに展示資料が少なく、海外からのお客様さまへの説明文が不足しているという課題があり、本リニューアルによってより分わかりやすく、魅力を伝えたいとご要望をいただきました。 【解決策】 展示グラフィックはより分かりやすく再レイアウトを行い、解説文も不足情報を追加し、展示順路に配慮したパネル配置により、ゆるやかな順路を示しました。 展示ガイドシステムでは、既存アプリを全てウェブブラウザ化し、多言語対応を行うことで文化背景が異なっても解説内容を分かりやすく伝えています。また、3Dマップや360度静止画コンテンツを採用することでより体験性の高いコンテンツとしました。運営面でも簡易に操作できるCMS(コンテンツ・マネジメント・システム)を構築することで、解説文に修正があっても簡単に対応することが可能となりました。 VR制作では、富士信仰の道をVRでたどるコンテンツとし、ドローン撮影による臨場感のある映像や運営面を考えた一斉再生システムを採用しています。 <当社プロジェクトメンバー> 【営業・プロジェクトマネジメント】上村 まりあ 【デジタルコンテンツ企画】美馬 弘宜、渡辺 あや、金原 彩季、宮原 咲貴、林 みのり 【デザイン・設計】赤澤 香 【制作・施工】高橋 昭信 【システム設計・施工】金原 彩季、林 みのり ~関連リンク~ 【NOMLAB】 ・山梨県立富士山世界遺産センター
東京スカイツリーでは2021年に開業から10年目を迎えるにあたり、お客さまにわかりやすい入場導線と、対面によるチケット販売窓口数を減らすことによる新型コロナウイルス感染症拡大の防止などを目的に4階東京スカイツリー 入口フロアのリニューアルをおこないました。 リニューアルでは既存のチケットカウンターを移設し、東京スカイツリーが建つ押上地区をはじめとする周辺地域の歩みや電波塔の役割などを映像や写真により年表形式で紹介する新展示エリア「SKYTREE® ARCHIVES」 (スカイツリー アーカイブス)を2021年7月1日にオープンしました。本エリアには1階 団体フロアで展示していた「隅田川デジタル絵巻」を移設しています。当社は、新設チケットカウンターおよび「SKYTREE® ARCHIVES」 、「隅田川デジタル絵巻」に関するデザイン・設計、施工を担当しました。また、2012年オープン時から東京スカイツリータウン®(東京スカイツリー、東京ソラマチ®)の空間づくりを当社がサポートしています。 【社会課題/お客様の課題/ご要望】 ・チケットカウンターは国内、海外を問わず多くの方々が、まずは初めに訪問される場所です。そのため、誰が見ても分かりやすく、環境デザインとの親和性やホスピタリティ、サービス性の向上など要望をいただきました。 ・「SKYTREE® ARCHIVES」は限られたスペースで大型映像、歴史年表、実物展示を展開すること、お客さまに興味をもって見ていただき、且つ理解しやすいデザインと展示手法の要望をいただきました。 【解決策】 ・チケットカウンターの存在を分かりやすく伝えるために、4階入口に向けて配置し、環境に沿った落ち着きある伝統的なデザインにしました。また上部に見やすいサインを設置することと、カウンターバック面に切子細工を使用した装飾材を間接照明で照らし、遠くからでも直観的に分かっていただけるよう工夫をしました。 ・「SKYTREE® ARCHIVES」はグラフィックの色やサイズ、展示物の配置、照明計画など、関係者で現地モックアップ確認を実施して、より理想的な形に近づけるよう検証しました。ご来場された方が東京スカイツリーをはじめ周辺地域を知る“学びの場”となり、その歴史の上に建つ東京スカイツリーからの眺望をより楽しめるものになっています。また「隅田川デジタル絵巻」はすべての絵を連続して配置したことで、絵巻の連続性が強調され、より迫力のあるコンテンツとして生まれ変わりました。 以上の相乗効果により、正面エントランス付近の「SKYTREE® ARCHIVES」→チケットカウンター →出発ゲート(展望台行きエレベーターのりば)へのスムーズな誘導と高揚感の演出により、展望台からの眺望がより魅力あふれるものになりました。 <当社プロジェクトメンバー> 【営業・プロジェクトマネジメント】橋田 幸典、猫田 弘樹 【デザイン】平田 和佳子、佐藤 友哉 【制作】奈良 将汰、及川 靖彦、櫻井 稜太、和田 薫
パナソニックセンター東京内に2006年に開設されたRiSuPia(リスーピア)の後継ミュージアムとして、オープンしたクリエイティブ・ミュージアム。STEAM教育をベースに、SDGsなどをテーマとした探求学習を実践する場です。 子供たちの知的好奇心とひらめき力を育む場として、学びと、モノ・コトづくりの双方を体験できる環境を提供しています。 空間は、好奇心と創造へのモチベーションを自由に開放するために「よごしていい感」「自分でつくれそう感」「組みかえられる感」「枠にはまらない感」「みんなでセッション感」の5つを軸にデザイン。 さらにSDGs視点からも、既存環境をうまく再活用し、デザインモチーフとして取り入れながらアップデートしました。前身ミュージアムの歴史に、また新しい歴史を積み重ねたいというプロジェクトチームの想いも、空間デザインの中で表現しています。 <当社プロジェクトメンバー> 【営業・プロジェクトマネジメント】 山崎 圭 【ディレクション】 山口 茜 【デザイン・設計】 古賀 紗弥佳、谷 清鳳、佐々井 歩、中出 未来之 【制作・施工】 熊澤 勇汰、浅倉 優美 ~関連リンク~ 【リリース】 ・乃村工藝社のソーシャルグッド活動:AkeruE(アケルエ)の事例 これからの、よりよい循環社会のために子どもたちの知的好奇心とひらめき力を育む空間づくり 【nomlog(ノムログ)】 ・AkeruEができるまで。空間デザインを語る。(前編) ・アップサイクル発想で、地球に後ろめたくないデザイン(後編)
お問い合わせ/お見積もり依頼/資料請求は下記よりお気軽にご連絡ください。お問い合わせの多いご質問や、よくいただくご質問は別途「よくあるご質問」ページに掲載しておりますので、ご活用ください。
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